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《心之眼》看上去像是一款风格华丽,带着些许Xbox 360时代特色的第三人称射击技术惊悚游戏。近期,它“突破限制”,几周后就要正式发售了。关于这款游戏,有三个要点特别值得关注:一是总监身份,是曾长期担任Rockstar Games制作人、《侠盗猎车手5》首席设计师的莱斯利·本齐斯(Leslie Benzies);二是它即将发售,却几乎没引起什么关注;三是《心之眼》将加入类似于《罗布乐思》(Roblox)的用户生成内容(UGC)机制,本齐斯期望这能成为游戏“十年发展计划”的核心部分。
“工作室会通过Play.MindsEye平台持续为游戏提供新内容。”他在接受采访时这样说道。他提到的Play.MindsEye是承载官方制作的附加内容的平台,而玩家用来创建自定义世界和体验的工具叫Build.心之眼,这二者不能搞混。
这次深度访谈距离《心之眼》6月10日登陆PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC平台不到两周时间了。“有些内容(比如竞速模式)纯粹是为了娱乐设计的,但我们会尽量把大部分内容融入剧情。所以,一旦你体验了我们的‘十年总体规划’,就能清楚了解这个宇宙的全貌。”
《心之眼》最初被披露是《Everywhere》的衍生作品。后者是一款神秘的MMO,目标是打造一个包含多种生态环境和多人模式的开放世界元宇宙。这个愿景曾帮助本齐斯的工作室Build A Rocket Boy筹集了近4000万美元资金。不过,随着团队转向与《杀手》系列开发商IO Interactive合作,把《心之眼》作为一款60美元的传统单人游戏推出,《Everywhere》的概念就逐渐退居幕后了。
尽管这款以“拉斯维加斯(虚构版本)中失忆前士兵”为主题的射击游戏以20小时的线性剧情为开端,但官方承诺发售后会通过更新和用户生成内容来延长游戏的生命周期。具体怎么实现还不清楚,本齐斯在访谈中对细节避而不谈,不过听起来很像《罗布乐思》那种“用户内容变现”的模式。
“我们计划加入多人模式,打造完整的开放世界。”他说,“当然,我们也会留意玩家创作的内容,并把它纳入开发计划。考虑到工具的易用性,我们觉得会有很多玩家愿意尝试创作。希望其中一些人能产出吸引人的内容,我们可以把这些内容推广给其他玩家。”
我也期望“一些人能产出吸引人的内容”,但这里的“一些人”我指的是Build A Rocket Boy团队。毕竟他们在售卖一款60美元的游戏,而且部分后续内容需要购买付费通行证才能解锁。在访谈的其他部分,本齐斯谈到了游戏创作工具的定位,称希望它介于《罗布乐思》(复杂但功能强大)和《我的世界》(简单但容易上手)之间。Epic最近刚宣布,他们为《堡垒之夜》创作者支付的分成已经超过3亿美元了。
“创作工具的最终目标,是让玩家轻松打造属于自己的多人开放世界游戏。”本齐斯告诉记者,“任何人都可以拿起游戏,开车探索,在感兴趣的地方停留,设计一个小任务,然后再上车继续前行,创作下一个任务。当你设计了几百个这样的任务,就等于打造了自己的开放世界游戏,这就是我们的创作愿景。”
对于一家刚起步的工作室和一个全新的IP来说,这些目标很有雄心壮志。要是游戏本体质量过硬,或许还有机会;但要是不行,仅仅靠“用户生成内容”的承诺恐怕很难挽救《心之眼》。