《如龙8外传》开发内情:舍弃开放海域以防航行枯燥

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近日,《如龙8外传》的总导演兼制作人堀井亮佑在接受采访时表明,《如龙8外传》达成了系列中的多项重大创新,其中就有首次引入航海冒险元素以及一整套海战系统。不过,在设计《如龙8外传》的海域场景时,RGG工作室并没有选用单一的开放世界地图,而是把海洋划分成了多个能够快速传送的独立区域。

堀井亮佑称,《如龙8外传》在开发初期的确规划过广阔的开放世界海洋地图。但RGG工作室在实际实施过程中碰到了“诸多难题”,其中最为关键的是:开发团队期望延续系列的精髓,在游戏里呈现从火山地带到冰封海域等风格截然不同的场景,然而要在一个无缝开放世界中自然地展现这些差异化环境,存在着严重的技术阻碍。

堀井亮佑解释道:“就拿游戏中的雪山区域来说,为了确保它自然呈现而不显得突兀,我们得设计一个从温暖海域逐步过渡到寒冷水域,一直到雪域的过程。为了达成这种符合自然规律的渐进式过渡,RGG工作室必须构建一个超大规模的海洋地图,并且在不同区域之间设置漫长的航程。可是,开发团队既不想让玩家在单调的航行上耗费过多时间,也不想牺牲《如龙》系列标志性的戏剧化场景,因为那样会削弱游戏独有的‘如龙’特色。‘虽然开放海域的概念很有吸引力,但它与我们的设计目标不符。所以,我们最终决定采用分区海洋地图的方案。’”

对于开放海域的地图设计,堀井亮佑进一步指出:“广阔的海域地图虽然能让人一览无余,却太过空旷,很容易让玩家感到单调无趣。而要是缺乏岛屿等地标,玩家甚至都没法判断航行进度。我们尝试通过增加大量岛屿来解决这个问题,结果海域变得就像日本的濑户内海或琵琶湖那样。”

最终,RGG工作室明确《如龙8外传》的核心体验并非航海模拟,而是和“吾朗海盗团”一起展开冒险。于是他们舍弃了开放世界地图的构想,转而采用分区快速传送机制,在保证区域多样性的同时加快游戏节奏。

THE END
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