长青风口上的天美,《王者荣耀》《三角洲行动》屡创新高

昨天,腾讯公布了2025年第一季度财报,游戏业务的表现依旧亮眼,正如马化腾年初所评价的那般“非常争气”。在第一季度,腾讯游戏收入高达595亿元,国内游戏业务同比增长24%,海外游戏业务同比增长23%。回顾腾讯游戏过去几年的发展历程,其增长方式已从单纯依靠数量,转变为依靠质量,特别是长青游戏战略取得了显著成效。此次财报特意提及,游戏业务的高速增长得益于多款长青游戏,如《王者荣耀》和《穿越火线手游》,它们在一季度的流水均创下历史新高。此外,天美的另一款游戏《三角洲行动》也备受关注,其日活跃用户数于今年4月突破1200万,成为近三年来行业新发布游戏中平均DAU最高的产品。

《王者荣耀》和《三角洲行动》并非首次登上腾讯财报。自2015年上线以来,《王者荣耀》已34次出现在腾讯财报中,多次创造“中国第一、全球第一”的佳绩,还出现过“日均1亿DAU”这样令人瞩目的数字。《三角洲行动》则凭借其在全球上线后,在移动端和PC端均呈现出的反常识增长曲线,连续亮相财报。值得一提的是,在腾讯副总裁姚晓光的带领下,天美进行了新一轮战略与组织升级,本次Q1财报中多款产品表现出色,这是升级后的首张成绩单。

在游戏市场处于横盘期,赛道饱和、用户兴趣衰减等人口红利消失的大背景下,寻找游戏行业新的增长动力,已成为全球游戏从业者共同面临的问题。腾讯的长青游戏战略布局下,天美展现出的出色业绩,或许能为厂商在市场结构变化下,应对各种挑战、穿越行业周期提供借鉴。

长青游戏,知易行难
身处行业一线的各大游戏厂商,无疑都能感受到长青游戏的重要性。然而,要实现真正意义上的长青,却困难重重。以最早提出长青游戏概念的腾讯为例,他们对长青游戏的定义是“年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏”。

对于长青游戏概念的理解,中国公司与海外公司存在一定差异。近年来,随着游戏市场全球化程度的提高,亚洲游戏市场与西方游戏市场在产品形态和商业模式上相互融合、取长补短。服务型游戏成为大量海外主机游戏厂商大力押注的类型,但不少项目后续遭遇取消裁撤,发展并不顺利。

在中国公司在服务型游戏领域领先的同时,也存在一个容易混淆的问题——长期经营的游戏是否等同于长青游戏?一款服务型游戏要保持长期经营,只需实现盈利,即维持一定的用户规模和付费率即可。而真正的长青游戏,不仅要求游戏自身实现长时间的用户及营收增长,更要成为推动游戏厂商业务增长的高质量动力来源。这比打造“爆款”产品更为困难,不同类型的游戏面临着不同的挑战。

以目前游戏行业占比较大的买量游戏为例,其主要依靠流量,通过持续导量来保证游戏在一定周期内增长。但相当多游戏的留存情况不佳,业界普遍认为大部分游戏留存率遵循“421”模型,即次日留存40%、周留20%、月留10%。像国内外大多数买量厂商重点关注的SLG,能达成1%-2%的年留存率已属不易。在这种严峻的环境下,厂商长期以牺牲利润率为代价维持收入规模,一旦某游戏细分品类的用户池耗尽,产品便会走向消亡。此外,市场买量价格不断攀升,进一步加剧了买量游戏长线运营的风险。

再如近年来风头正劲的内容向游戏,实现长青的最大困境在于维持内容更新需要庞大的开发团队,以及稳定、持久运行的工业化生产管线。即便游戏厂商做到了这些,还需担心玩家对工业化生产内容产生倦怠感,这种倦怠感会随着游戏年限的增加和同类产品的增多而不断积累。“厂商产能永远跟不上玩家消费内容的速度”,几乎是内容向产品难以解决的结构性矛盾。

至于平台型游戏,包括主要玩法为UGC的项目,其面临的最大困难是需要组织大量用户长期为游戏创作内容。游戏用户的天性决定了他们消费的意愿远大于生产的意愿,即只有极少比例的游戏用户愿意在平台型游戏上主动创作内容。因此,平台型/UGC游戏要长期稳定运营,需要更庞大的用户规模,同时降低用户的创作门槛也是一项极具挑战性的任务。

总之,无论何种类型的游戏,要成为经久不衰的长青游戏,都需要在产品自身沉淀一套用户认可的经典规则,甚至成为某个赛道的标准制定者。这也意味着如今的游戏行业更趋近于赢家通吃,例如腾讯此次Q1财报中提及的多款游戏,DAU破亿的《王者荣耀》自不必说,《三角洲行动》1200万的DAU也创造了行业内近三年新发布游戏DAU的新纪录。

那么,同时拥有《王者荣耀》和《三角洲行动》的天美,在维持长青方面,究竟凭借什么领先优势提高了同比增速?在新锐破局方面,又采取了什么策略,使新品能够快速迈入准长青游戏的门槛?

两个抓手,穿越周期
在财报电话会上,腾讯高管对腾讯游戏业务首次使用了“品类领导者”这一表述,体现了对腾讯自研工作室竞争力的自信。如今的腾讯已成为全球游戏市场的“棋手”,从战略到战果,有两个核心场景抓手:一是旗舰游戏如何维持长青,二是新游戏如何抓住机会。这恰好对应了《王者荣耀》和《三角洲行动》的亮眼表现——穿越行业周期的秘诀。

·长青续航
要理解天美如何维持《王者荣耀》这类产品的长青,首先要考虑产品所处的竞技赛道。规则驱动玩法的竞技游戏在全球游戏市场中较为特殊,端游时代,竞技游戏多为国外厂商的知名作品或玩家自创MOD,中国自研竞技游戏的发展契机直到手游时代才出现。

回顾《王者荣耀》2015年发布之初,行业不乏各种创意,但这款长青游戏的起点却是核心技术攻坚。十年前,开发实时联网的竞技手游面临诸多技术挑战,如弱联网、断线重连问题、手机硬件性能限制,以及不卖数值的竞技手游如何变现等,当时没有标准和参照物,这也导致当年很多人,包括硬件厂商在内,对竞技手游持怀疑态度。

从结果来看,《王者荣耀》不仅攻克了各项技术难题,还通过公平竞技和社交体验,推动了MOBA这一强竞技品类在用户规模和情感投入上实现“全民化”。自上线第一天起,《王者荣耀》就在游戏中融入众多中国本土英雄角色,让玩家将情感投射其中,并在版本、运营、内容方面不断推陈出新,引发玩家共鸣,使玩家愿意“为爱买单”。

作为一款国民级游戏,《王者荣耀》面临的最大挑战是如何“自我革新”以保持活力。在长达十年的坚持中,《王者荣耀》验证了长青游戏需要对产品和用户投入长久耐心,这不仅带来了丰厚的营收回报,还成为了当下年轻人喜爱的社交与生活方式。

在体验革新方面,《王者荣耀》大胆推出10v10、势力对决、觉醒之战等创新对战玩法,丰富了MOBA品类的趣味性和新鲜感,并在原有基础上增加了诸多创新体验。例如去年推出的灵宝系统,已成为很多玩家的情感寄托,玩家与灵宝互动,体验到养成“电子宠物”的乐趣。

在运营优化方面,针对匹配机制、赛后评分、英雄平衡等竞技游戏常见问题,项目组多渠道收集玩家真实诉求,通过直播、线下交流等方式与玩家近距离沟通,并进行迭代优化,使老玩家游戏体验不断提升,吸引流失玩家回归,同时也吸引了大量新玩家。

·爆款破局
如果说《王者荣耀》展示了天美在手游市场早期攻坚拓荒,“摸着石头过河”打造旗舰级长青游戏的能力,那么《三角洲行动》则体现了天美在存量竞争时代打造高潜新品的实力。

“枪车球”赛道向来玩家众多、竞争激烈。近年来,全球射击赛道的进化本质是刺激体验的迭代,从以人头(爆破)、时长(吃鸡)计分到以物资(搜打撤)计分规则的转变,同时用户对游戏品质的要求也日益提高。

为应对赛道变化,《三角洲行动》不仅实现了对标海外顶级射击游戏的画面表现和跨端游玩的流畅体验,还扩大了大战场模式容量,降低了搜打撤模式准入门槛,追求更高的用户包容性,致力于打造“更多人能玩、喜欢玩的射击爽游”。

玩家在《三角洲行动》中既可以选择“全副武装刚枪猛攻”,也可以“身着破旧装备进场当老六”,不同类型的玩家都能根据自身喜好选择游玩方式,并获得乐趣。用研发团队在今年GDC分享时的话说,就是“让玩家成为自己的英雄”。

或许这就是《三角洲行动》上线半年迅速增长,成为近三年来行业新发布游戏中平均DAU最高产品的原因,它再次提升了FPS圈子的上限。这也表明,天美能够准确洞察市场结构和玩家需求的变化,并通过长期积累,打造出符合市场偏好的产品。凭借长期积累的研发实力,《三角洲行动》为玩家提供了超出预期的高质量游戏内容,全面提升了玩家的游戏体验,实现了FPS圈层游戏品质的跨越升级。

事实上,自2008年成立至今的17年里,天美已成功构建起丰富的产品矩阵,涵盖MOBA、射击、竞速、派对、SLG等多个领域,这背后是“内容、玩法、技术”多元尝试、深耕突破的战略布局理念。未来,随着腾讯游戏2025 Spark发布会亮相的《王者荣耀世界》、《逆转:未来》,以及去年宣布与卡普空合作开发的《怪物猎人:旅人》等新品推向市场,天美将挑战更多品类的长青极限。

国研崛起,预见未来
在刚刚结束的Q1财报季,各家游戏产品的业绩亮点总能引起资本市场的震动,但很少有人关注产品业绩背后的游戏团队。

回顾腾讯、网易、米哈游、游戏科学等公司在全球市场接连取得成功,从代理到合研,从原创到引领,甚至叫板海外巨头,行业竞合格局正在迅速改变,一批世界超一流的中国自研游戏工作室应运而生。而比游戏长青更具挑战性的是开发团队的长青。

·把握趋势
开发团队的首要素质是把握行业趋势,洞察市场和用户习惯的变化。例如,多端融合是近年来长青游戏的重要趋势,这并非是为了规避渠道收入分成,而是大屏与小屏用户体验的互补。对于在手游时代崛起的新贵厂商来说,这是一种跨越;而对于像天美这样经历过PC、移动时代的工作室来说,则是顺势而为。通过《王者荣耀》、《QQ飞车》系列、《使命召唤手游》、《合金弹头》等代表性产品,天美积累了主机/PC/街机游戏体验移动化的经验,近期及未来的几款新品,如《三角洲行动》均直接采用双端并行模式,让不同平台的用户都能充分体验游戏乐趣。

·玩家至上
无论是《王者荣耀》等成熟产品,还是《三角洲行动》等潮流新品,其研发和运营理念的核心都是玩家至上。从品类用户的核心诉求出发设计玩法内容、营造心流体验,同时通过社交媒体、玩家社群收集用户反馈,对产品进行敏捷迭代和优化,从而使游戏保持“常玩常新”,能够紧跟市场潮流推出受用户喜爱的内容。

过去常说腾讯游戏“插根扁担就能开花”,但在如今这个内容为王的时代,面向流量做游戏的时代已一去不复返。

·人才密度
发现品类机会后,还需要强大的执行落地能力,这要求研发团队具备扎实的人才密度和丰富的品类经验。以《三角洲行动》研发团队天美J3工作室为例,从早年的《逆战》、《CF手游》,到《CODM》,在射击品类上十多年的深耕积累了深厚的技术基础和人才密度。这是《三角洲行动》实现如今顶级游戏品质的基石——目前行业内,在单一工作室于同一品类实现跨周期跨平台的情况较少,能让产品孕育IP并发展成为文化现象的更是寥寥无几。随着XR等新一代游戏设备逐渐走出迷雾期,有些人会停留在过去,而有些人则将创造未来。

中国游戏产业“大而不强”的时代已经过去,随着全球行业的风起云涌,下一次谁能穿越周期?这个答案,或许可以天美之名破题——天公作美,事在人为。

THE END
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