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Atlus 为 JRPG 游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的一大出色改动,便是在传统回合制战斗中融入了实时动作战斗。不过,Atlus 的资深设计师后藤健一透露,核心战斗机制的这一改动,实际上源于对 JRPG 重复刷怪问题的调整,甚至一度差点让制作团队在核心战斗方向上迷失。
对此,后藤健一解释称,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能轻易分出胜负的战斗次数”。他说道:“回合制战斗逐渐不受欢迎的主要原因之一,是战斗开始让人感觉如同琐事一般。而我们解决这个琐事问题的答案,是快速的小队战斗系统,而非单纯为了行动而行动。”
然而,事情很快就脱离了掌控。后藤健一表示,在某个阶段,只要时间足够,玩家便能击败与自身水平相当甚至等级高于自己的敌人。
后藤健一接着解释道:“即便对于我们开发者而言,动作游戏的高度互动性也是无可否认的,而且很容易催生出新的想法。”于是团队让游戏测试者进行尝试,可事情并未按预期发展。太多人“觉得采用回合制战斗是一种妥协”,这对于一款以回合制战斗为傲的游戏(以及工作室)来说,显然是个大问题。
“玩家抱怨说,很难抉择是该进行回合制战斗,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不清楚哪个才是正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是“一个关键问题”。
就在那时,团队削减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最后表示:“我们在团队内部明确了一点,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”
THE END